Une histoire gay du jeu

La lutte pour les droits des homosexuels ne se limite pas uniquement aux espaces du monde réel. Il y a un mouvement croissant pour une plus grande diversité et une représentation LGBT dans les jeux vidéo qui est sur le point d'atteindre un point de basculement national. Par exemple, Nintendo, une importante société de jeux vidéo, a présenté des excuses publiques pour ne pas avoir inclus les relations homosexuelles dans "Tomodachi Life", un nouveau simulateur de vie qui permet aux utilisateurs de tout personnaliser sur leurs personnages jouables, à l'exception du sexe de leurs proches. La société a affirmé que la future version du jeu sera "plus inclusive".
L'industrie du jeu vidéo a commencé à attirer l'attention au début des années 1970 - presque parallèlement au mouvement des droits des LGBT - suite au succès du jeu de tennis de base "Pong".

Les années 1980 ont été une période difficile pour les relations homosexuelles. C'était une époque avec la montée du sida et très peu de soutien de la part des politiciens. La représentation générale des LGBT était faible dans tous les médias et était souvent diabolisée. Dans les 70 ans d'histoire des jeux vidéo, de "Super Mario Bros" aux épopées de cent millions de dollars que nous voyons aujourd'hui, il a fallu plus de 60 ans pour qu'un homosexuel se présente comme un personnage majeur dans une version grand public. Les titres de jeux modernes comptent désormais plus de personnes qui existent en dehors des orientations traditionnelles de genre et sexuelles. Il existe maintenant des personnages gays réalistes et réalistes dont les jeunes joueurs peuvent s'inspirer.

Comme la plupart des entreprises dominées d'abord par des hommes hétérosexuels, l'inclusivité n'était pas une priorité pour tous les concepteurs et éditeurs de jeux. Mais les personnages LGBTQ existaient relativement tôt dans l'industrie si l'on savait où chercher. Le jeu informatique "Moonmist" de 1986, qui parlait d'un détective enquêtant sur des fantômes dans un château, mettait en vedette un amant méprisé qui serait le premier personnage de jeu vidéo lesbien, bien que cela ne soit pas explicitement indiqué.

Bien que "Moonmist" soit arrivé en premier, Birdo - un dinosaure rose de "Super Mario Bros. 2" - est toujours là aujourd'hui. Ce personnage est considéré comme le premier transgenre dans les jeux vidéo. C'est un fait surprenant car le personnage a été créé par Nintendo, une entreprise encore conservatrice dans ses références au genre et à la sexualité. D'autres personnages de jeux vidéo notables de cette époque incluent une autre femme transgenre qui est apparue dans "Circuit's Edge" (1989) et un bibliothécaire gay dans "Dracula Unleashed" (1993).

Parmi tous les développeurs de jeux, seuls les programmeurs de jeux vidéo japonais étaient les seuls à vouloir représenter la communauté. Le Japon a en fait créé un certain nombre de personnages de camp au cours des deux dernières décennies, comme le général vaporeux Zhang He des "Dynasty Warriors", Cloud Strife de "Final Fantasy VII", ou le svelte narcissique Vega de "Street Fighter II".

Les RPG japonais n'ont jamais eu peur de lancer un peu de travestissement ou d'insinuations gaies ludiques. Bien que tous les personnages occidentaux à l'époque aient été traités de ridicule ou de blagues et plus souvent censurés, ce sont les développeurs américains qui ont commencé à donner aux personnages homosexuels de véritables intrigues. En 1998, le jeu RPG "Fallout 2" est devenu notoire après avoir présenté le mariage homosexuel à une époque où ce n'était même pas possible en Amérique.
À la fin des années 90 et au début des années 2000, en tant que précurseur de jeux comme "Dragon Age", de nombreux jeux ont dévoilé la possibilité pour les joueurs de choisir le sexe des personnages ou de faire des choix. Ces choix ont souvent eu un impact sur la relation du personnage principal avec les autres. Au nouveau millénaire, la consolidation des droits des homosexuels était un sujet de conversation grand public. Désormais, les homosexuels pouvaient poursuivre des modes de vie «ordinaires» avec un partenaire, une maison et des enfants. La domesticité homosexuelle dans les jeux vidéo n'était pas loin derrière.

Tout a commencé à changer avec la sortie de "Les Sims". Ce simulateur de vie est sorti fin 2000. Le jeu permettait aux joueurs de décider de l'apparence, de l'attitude, des aspirations et de la sexualité de leur personnage jouable. Grâce à une petite erreur de communication entre les développeurs, la possibilité pour les personnages de romancer qui ils veulent a été ajoutée au jeu, le transformant en un jeu de simulation de vie désormais emblématique. Ce jeu est devenu un succès mondial qui a suscité de nombreuses suites qui se sont vendues à des millions d'exemplaires dans le monde.

Plus tard en 2001, une partie de la série "Metal Gear Solid" appelée "Metal Gear Solid : Sons of Liberty" est sortie. Ce jeu mettait en vedette le personnage bisexuel Vamp. C'était un antagoniste, mais grâce à la tradition de «Metal Gear Solid” jeux, il était le type de méchant avec lequel le joueur pouvait sympathiser. Plus tard dans la série, l'intrigue de "Metal Gear Solid: Mangeur de serpents», un jeu sorti en 2004, laissait entendre une romance entre deux antagonistes masculins.

En 2003, un jeu de rôle de la franchise "Star Wars" appelé "Knights of the Old Republic" a été publié par Bioware. C'était le premier jeu de l'univers "Star Wars" qui permettait au joueur d'avoir des relations amoureuses avec un chevalier Jedi lesbien appelé Juhani.
Le traitement des personnages LGBT par des studios bien connus ne commence à se normaliser qu'au début des années 2000, en particulier dans les jeux de rôle comme "Fable" et bien d'autres. À ce stade, nous commençons à entrer dans une période plus moderne pour les jeux vidéo et la représentation LGBT en eux. Le "Fable" susmentionné et un autre jeu de Bioware appelé "Jade Empire" ont été parmi les premiers jeux occidentaux à permettre au personnage jouable de se livrer à des activités homosexuelles. Le monde a commencé à se tourner en faveur de la communauté LGBT, tout comme les développeurs de jeux. L'inclusion LGBTQ dans l'industrie du jeu vidéo a continué d'augmenter tout au long des années 2010 et jusqu'en 2020. De nombreux jeux vidéo grand public modernes, comme "Life Is Strange" et la série GTA incluent désormais des personnages LGBTQ bien développés.

Par exemple, la célèbre franchise "Mortal Kombat” présente désormais le premier personnage jouable gay Kung Jin qui est le neveu de Kung Lao.
En 2013, les mariages homosexuels ont été légalisés, ce qui a ouvert une nouvelle ère. C'était aussi l'année où les joueurs ont découvert Ellie, l'un des personnages principaux de "The Last Of Us". Ce jeu est largement considéré comme l'un des plus grands jeux de tous les temps. Le personnage principal du jeu primé est présenté aux joueurs comme une fille solennelle, courageuse et mature. Mais c'est aussi une lesbienne méconnue, dont la romance naissante est racontée dans le préquel "Left Behind". La deuxième partie du jeu (sortie en 2020) présente également un personnage masculin trans appelé Lev, qui échappe à sa famille abusive après avoir été victime de nombreux cas d'abus.

Étonnamment, de nombreux personnages LGBT+ figuraient dans les jeux créés par le célèbre studio Rockstar. Par exemple, la série "The Grand Theft Auto", une franchise qui a reçu à la fois des éloges et des critiques pour sa description de la vie urbaine et des gangsters, a une extension téléchargeable pour Grand Theft Auto IV appelé "The Ballad of Gay Tony", dans lequel le personnage titulaire Tony perd le contrôle de l'empire des clubs dans la ville fictive de Liberty City. Un autre personnage jouable célèbre de la cinquième partie de la série GTA, Trevor, serait un pansexuel.
Pour conclure, de nombreux joueurs, que ce soit dans les années 80, 90 ou 2010, ont eu leur moment de reconnaissance de quelqu'un comme eux dans un jeu vidéo. Des jeux comme "Dragon Age", "GayBlade", "The Sims", "The Last Of Us" et GTA signifient différentes choses pour différentes personnes. Mais ensemble, ils représentent une industrie qui est passée de stéréotypes et de timidité à des personnages véridiques en trois dimensions avec leur propre bonheur, douleur, regret et autres belles émotions.